Dead Field
Dead Field
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DEAD FIELD
Quick Rules
Il minimo indispensabile per cominciare a giocare. Niente lore, niente fluff — solo le regole.
5
Miniature / squadra
10
Turni per partita
1
Rott, un solo vincitore
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01

L'idea in tre righe

Dead Field è uno sport di contatto post-apocalittico per due giocatori. Ogni squadra ha cinque miniature. L'obiettivo è portare il Rott — un teschio di cane — al palo nemico prima che finiscano i dieci turni.

Non esistono punti vita. I giocatori vengono messi fuori combattimento, non eliminati definitivamente. Il campo è piccolo. I turni sono contati. Ogni attivazione è una scelta che può cambiare tutto.

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02

Il linguaggio del tempo

TermineDefinizione
AttivazioneIl momento in cui una singola miniatura esegue le sue azioni (muoversi, attaccare, raccogliere o segnare).
TurnoIl ciclo completo in cui tutte e 10 le miniature si sono attivate una volta ciascuna (5 per squadra).
GiroUna partita intera, dalla posa del Rott in K7 fino alla segnatura o all'esaurimento delle 100 attivazioni.
SpareggioIn caso di pareggio (0-0 a fine giro in Street League): entrambi tirano 1D6, chi fa di più vince. Parità → si ritira.
Nota: "Round", "fase" o "manche" non esistono in Dead Field. Un giro = una partita. Un turno = tutti e 10 si attivano. Una attivazione = una sola miniatura agisce.
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03

Componenti

ComponenteQuantitàUso
Miniature5 + 5Una squadra per giocatore (K9 o Reddust)
Il Rott1Il teschio di cane — l'oggetto da portare al palo
Pali2I punti di segnatura, uno per squadra
Dado da combattimento1 customRisolve attacchi e scontri
Token attivazione10Tracciano le attivazioni per turno
Token KO4Segnano le miniature messe KO
File STL: Tutti i componenti fisici — miniature, pali, Rott e token — sono disponibili come file STL pre-supportati per stampa resin MSLA/SLA.
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04

Le quattro statistiche

StatNomeCosa misura
MOVMovimentoQuante caselle si muove per attivazione
ATTAttaccoQuanti dadi si tirano in combattimento
AGIAgilitàCapacità di schivare e reagire
ARMArmaturaResistenza ai danni e all'infortuno

Ogni miniatura ha una scheda roster con queste quattro statistiche. Non cambiano durante la partita — Dead Field è un gioco di posizionamento e decisione, non di progressione.

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05

Setup

1
Preparare il campo

Campo 21×13 caselle. Il Qwik di ogni squadra si posiziona fisso nelle colonne 2–6 (zona di schieramento). Il Rott parte in K7 (casella centrale).

2
Piazzare i pali

Un palo per squadra: colonna 1 riga 7 e colonna 21 riga 7. Sono gli obiettivi — portare il Rott al palo avversario chiude il giro.

3
Tirare l'iniziativa

Entrambi tirano 1D6. Chi vince sceglie di schierare per primo o per secondo (non chi agisce primo nel turno — quello si alterna). L'iniziativa si tira una sola volta per l'intero giro.

4
Schierare le miniature

Chi perde l'iniziativa schiera per primo (alla cieca). Chi vince schiera dopo, potendo reagire. Il Qwik è fisso nella propria zona; le altre 4 miniature vanno nelle colonne 2–6.

5
Primo turno

Chi ha vinto l'iniziativa attiva la prima miniatura. Da quel momento si alterna: un'attivazione ciascuno, finché tutte e 10 le miniature hanno agito (fine turno).

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06

Il turno

Un turno si svolge in attivazioni alternate. Prima un giocatore attiva una sua miniatura, poi l'avversario ne attiva una, e così via finché tutte e 10 le miniature hanno agito. L'iniziativa viene tirata una sola volta all'inizio della partita.

Cosa fa una miniatura attivata

Durante la sua attivazione, una miniatura può spendere i suoi punti MOV per muoversi e agire. MOV è la risorsa unica dell'attivazione:

  • Muoversi — ogni casella percorsa costa 1 MOV
  • Attaccare — non costa MOV (ma devi essere adiacente)
  • Raccogliere il Rott, passarlo, segnare — azioni gratuite nel movimento
Attenzione: Se una miniatura cade a terra durante la propria attivazione, l'attivazione termina immediatamente.
Token attivazione

Ogni miniatura ha un token fatto/non fatto. All'inizio del turno tutti i token sono sul lato "non fatto". Quando una miniatura viene attivata, si gira il suo token su "fatto". Quando tutti e 10 i token sono su "fatto", il turno è finito.

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07

Movimento e Zona di Minaccia

Il movimento in Dead Field è semplice: una miniatura si muove di un numero di caselle pari al suo valore MOV. Il percorso può cambiare direzione liberamente, anche in diagonale.

Zona di Minaccia (ZdM)

Ogni miniatura in piedi controlla le 8 caselle adiacenti — questa è la sua Zona di Minaccia. Le miniature a terra non hanno ZdM.

Ogni passo che parte dall'interno della ZdM di un avversario costa 2 MOV invece di 1. Non esiste una prova AGI per uscire: paghi semplicemente il doppio.

Regola ZdM: Entrare nella ZdM è gratuito. Muoversi dentro o uscire dalla ZdM costa 2 MOV a casella. A terra non si genera ZdM.
Sgambetto e Presidio

Quando due miniature avversarie sono entrambe adiacenti allo stesso ostacolo o a un palo, possono fare sgambetto o presidiare quella posizione: entrambi tirano ARM e chi ottiene il risultato più basso viene spinto via.

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08

Combattimento

Il combattimento usa un dado custom a sei facce — il Dado da Combattimento. Chi attacca tira un numero di dadi pari al suo valore ATT; chi ne tira di più ha vantaggio. 1 fallisce sempre, 6 riesce sempre contro ARM.

Il Dado da Combattimento
1
Mancato
L'attacco non va a segno. Nessun effetto.
2·6
Spinta
Il difensore viene spostato di 1 casella in direzione scelta dall'attaccante. Se a distanza 2, non segue la spinta.
3
Inchiodatura
Il difensore viene messo in stato Inchiodato (vedi capitolo 9).
4
Colpo Secco
Il difensore subisce un tiro sulla Tabella Infortuni.
5
Entrambi Giù
Sia attaccante che difensore tirano sulla Tabella Infortuni.

Supporto: Se un tuo alleato è adiacente al bersaglio, aggiungi +1 al tiro sul dado.

Tabella Infortuni (2D6)
2
Illeso
Nessun effetto.
3–4
Graffiato
Nessun effetto immediato.
5–6
Contuso
Rialzarsi costa 2 MOV invece di 1.
7–9
Stordito
La miniatura salta la prossima attivazione.
10–11
KO
KO per 1 attivazione. Rimane in campo. Poi tira 3+ per rientrare.
12
Devastante
Eliminato definitivamente dalla partita.
ARM come target number: ARM non si sottrae al dado — è il numero che devi superare sul dado per subire l'infortunio. ARM 3 significa che solo risultati 4+ sulla tabella fanno effetto (1 fallisce sempre, 6 riesce sempre).
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09

Inchiodatura

L'Inchiodatura è il tentativo di bloccare fisicamente un avversario a terra. È un'azione separata dall'attacco, con la propria tabella.

Tabella Inchiodatura (D6)
  • 1 — Contraccolpo: chi attacca cade a terra
  • 2–4 — Mancata: nessun effetto
  • 5–6 — Presa riuscita: il bersaglio viene inchiodato a terra
Presa Ferrea (abilità Pompfer e Slash): Il modificatore sposta la tabella: 4–6 riesce, e chi ha Presa Ferrea non cade mai per il Contraccolpo.
Essere inchiodati
  • Una miniatura inchiodato è a terra: non genera ZdM.
  • Ulteriori inchiodature su chi è già a terra aggiungono +1 al prossimo tiro inchiodatura su di lui (cumulabile).
  • Per svincolarsi: spendi tutta l'attivazione e tira AGI -1. Se riesci, ti rialzi.
  • Stallo: se due miniature si inchiodano a vicenda contemporaneamente, nessun effetto.
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10

Abilità native

Ogni ruolo ha un'abilità nativa — sempre attiva, nessun costo, nessuna attivazione necessaria.

RuoloAbilità NativaEffetto
QwikScatto AgileTira AGI: se riesce, si muove di +1 casella extra. Se fallisce, cade a terra. Se stava portando il Rott, il Rott si disperde.
ChainPortata 2Può attaccare e inchiodare miniature in linea retta o diagonale a distanza 2. Serve linea pulita (nessun ostacolo o miniatura in mezzo). Vedi capitolo 11.
PompferPresa FerreaNelle inchiodature: 4–6 riesce (invece di 5–6). Non cade mai per il Contraccolpo.
SlashPresa FerreaCome Pompfer: 4–6 riesce nelle inchiodature, non cade per Contraccolpo.
ShieldPiede di PiomboQuando difende e il risultato è Entrambi Giù, lo Shield rimane in piedi. L'attaccante cade normalmente.
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11

Chain — regole di portata

La Chain è l'unico ruolo con portata 2. Questo la rende pericolosa in modo non ovvio.

Come funziona la portata 2
  • La Chain può attaccare e inchiodare miniature a distanza 1 o 2 caselle.
  • L'attacco deve avvenire in linea retta o diagonale, con linea pulita: nessuna miniatura o ostacolo tra la Chain e il bersaglio.
  • A distanza 2 il dado è lo stesso; tuttavia, se il risultato è Spinta, il bersaglio viene spinto ma la Chain non avanza.
  • Se il risultato è Inchiodatura a distanza 2, la Chain avanza di 1 casella verso il bersaglio dopo l'inchiodatura.
ZdM e sostituzione Qwik

La ZdM della Chain rimane 8 caselle adiacenti — uguale a tutti gli altri ruoli. La portata 2 vale solo per attacchi e inchiodature, non estende la ZdM.

Se il Qwik viene eliminato definitivamente, la Chain può sostituirlo come portatore del Rott. In quel caso, perde Portata 2 e segue le regole del Qwik per tutta la partita.

Punti chiave: Portata 2 richiede linea pulita. ZdM della Chain = 8 caselle standard. La Chain non sostituisce il Qwik finché è in vita.
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12

Punteggio e fine partita

Solo il Qwik può segnare. Se il Qwik viene eliminato definitivamente, la Chain lo sostituisce ma perde Portata 2. La partita ha una durata massima di 100 attivazioni totali.

Come si segna
  • Il Qwik deve spendere 1 MOV quando si trova nella casella del palo avversario.
  • La segnatura avviene istantaneamente: il giro finisce in quel momento, non a fine turno.
  • Il Rott non torna al centro: il gioco riprende dalla posizione in cui si trova.
  • Non c'è limite al numero di punti segnabili in una partita.
Fine partita

La partita termina quando si raggiungono 100 attivazioni totali (non turni). Chi ha più punti vince. In caso di parità assoluta, si gioca uno Spareggio: ciascun giocatore tira 1D6; chi ottiene il risultato più alto vince.

Attenzione: 100 attivazioni a 10 miniature = 10 turni completi. Ma una segnatura interrompe il giro prima — quindi la durata reale è variabile.
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⚡

Quick Reference

Turno: Attivazioni alternate · token fatto/non fatto per ogni miniatura · iniziativa tirata UNA volta all'inizio

Attivazione: MOV è la risorsa · ogni casella = 1 MOV · attaccare NON costa MOV · cadere = attivazione finita

ZdM: 8 caselle adiacenti · partire da dentro ZdM costa 2 MOV a casella · a terra nessuna ZdM

Dado combattimento: 1=Mancato · 2/6=Spinta · 3=Inchiodatura · 4=Colpo Secco · 5=Entrambi Giù · Supporto +1

Tabella Infortuni (2D6): 2=Illeso · 3-4=Graffiato · 5-6=Contuso · 7-9=Stordito · 10-11=KO · 12=Devastante · ARM = target number

Inchiodatura (D6): 1=Contraccolpo · 2-4=Mancata · 5-6=Presa (Presa Ferrea: 4-6=Presa, no Contraccolpo)

Segnatura: Solo Qwik · 1 MOV al palo · il giro finisce istantaneamente · il Rott resta lì

Fine: 100 attivazioni totali · più punti vince · parità → Spareggio D6

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📖

Glossario

Attivazione
Il momento in cui una singola miniatura agisce.
Turno
Ciclo completo di 10 attivazioni alternate.
Rott
Il teschio di cane — l'oggetto di gioco.
Palo
Il punto di segnatura di ciascuna squadra.
ZdM
Zona di Minaccia — le caselle controllate da una miniatura.
Pin
Stato di blocco — miniatura a terra, azioni limitate.
KO
Miniatura fuori campo per 1 attivazione (KO ×2 = 2 attivazioni). Poi tira 3+ per rientrare. Non viene rimossa dalla partita.
MOV
Caselle di movimento per attivazione.
ATT
Numero di dadi in combattimento.
AGI
Capacità di sfuggire dalla ZdM.
ARM
Riduzione al risultato della Tabella Infortuni.
Devastato
Risultato 12 su Tabella Infortuni — KO + effetto speciale.
✂

Schede Stampabili

Salva come immagine o screenshotta le schede — una per ogni squadra e il tabellario per tracciar la partita.

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Dead Field arena
Il mondo è finito. Il gioco è appena cominciato.

Un gioco da tavolo skirmish 1vs1

Due clan. Cinque giocatori. Un teschio di cane. C'è un solo modo per vincere. Il campo è piccolo, i turni sono contati, ogni attivazione è una scelta che può cambiare tutto. Dead Field è veloce, brutale e preciso — uno sport nato dalle macerie.

2 Giocatori
~70' Durata media
5 Miniature per squadra
10 Turni a partita
14+ Età consigliata
Il Gioco

L'Arena non perdona.
Solo i migliori tornano.

Dead Field è uno sport di sopravvivenza. Due clan, cinque guerrieri ciascuno, si sfidano in un campo chiuso dove le regole sono poche e il sangue è frequente. L'obiettivo è uno solo: portare il Rott — il teschio di cane sacro all'Arena — sul palo avversario.


Solo il Qwik può trasportare il Rott. È il più veloce, il più esposto, il cuore della tua strategia. Proteggerlo o abbatterlo cambia tutto. Il Chain apre varchi con la sua catena. Il Pompfer spacca gli scudi. Lo Slash taglia le traiettorie. Lo Shield tiene la linea.


Quando il Rott tocca il palo, il gioco finisce. Istantaneamente.
Non esistono pareggi nell'Arena.

I Clan

Scegli il tuo lato
dell'Arena.

Clan K9
Archetipo FORTE · Presa e controllo
K9

Branco disciplinato, collari borchiati e museruole di metallo riadattate a maschere. Mordono in coppia e non mollano la presa. Non corrono più veloci — rendono il nemico immobile.

Clan Reddust
Archetipo VELOCE · Velocità pura
REDDUST

Tute strappate color ruggine, bandane rosse contro la sabbia. Corrono più veloci dell'ombra che proiettano. Fragili se inchiodati — ma non li prendi mai fermi abbastanza.

Miniature Dead Field

Stampate,
dipinte,
schierate.

32
Scala 32mm Basette da 32mm. Compatibili con terreno e accessori di altri sistemi.
MSL
Ottimizzate per stampa a resina File progettati per stampanti MSLA/SLA. Dettaglio massimo, risultati professionali.
STL
File STL gratuiti Tutte le miniature, scenari e accessori disponibili in digitale. Scarica, stampa, gioca.
Stampa & Gioca

Scarica i file.
Stampa. Scendi in campo.

K9
Veloci, disciplinati, feroci. I Mastini dell'Arena orientale.
5 miniature pre-supportate Qwik · Chain · Pompfer · Slash · Shield Pronte per MSLA / SLA
Scarica STL K9
Reddust
Brutali e imprevedibili. I Figli della Polvere Rossa.
5 miniature pre-supportate Qwik · Chain · Pompfer · Slash · Shield Pronte per MSLA / SLA
Scarica STL Reddust
Kit completo da stampa
  • 10 miniature pre-supportate — 5 K9 + 5 Reddust, con basette integrate
  • Dadi di attacco Dead Field — simboli personalizzati specifici del gioco
  • Token di gioco — 4 KO · 10 Attivazione
  • PDF carte — stampabile, pronti da tagliare e giocare

Hai già stampato le squadre base e vuoi di più? Vuoi una squadra già stampata e pronta? Scrivici — nei prossimi mesi arriveranno nuovi clan e accessori.

Rimani aggiornato
Come si Gioca

Cinque meccaniche.
Un solo obiettivo.

01
Il Rott

Il teschio di cane — reliquia sacra dell'Arena. Parte al centro del campo (K7). Solo il Qwik può raccoglierlo (costa 1 MOV, non si passa). Infilalo nel palo avversario: la partita finisce in quell'istante. O segni, o pareggi. Non esistono altri risultati.

02
I Ruoli

5 specialisti per squadra: Qwik (l'unico che porta il Rott e segna), Chain (il suo backup — se il Qwik è eliminato, raccoglie il Rott), Pompfer (potenza bruta), Slash (velocità e sorpresa), Shield (presidia il campo).

03
Il Campo — Muovi, Attacca, Inchioda

10 turni, una miniatura alla volta in alternanza. Ogni attivazione: muovi fino a MOV + 1 azione. Puoi attaccare (risultato: caduta, spinta o colpo secco), inchiodare (mandi a terra senza danni — a terra –1 AGI, niente Zona di Minaccia, 1 MOV per rialzarsi), o agire sul Rott. Cadere chiude l'attivazione.

04
Dispersione & Infortuni

Quando il Qwik che porta il Rott cade, il Rott si disperde — direzione e distanza determinate dal D8. Un risultato Devastante (2D6=12) porta alla tabella infortuni: –MOV, –AGI, –ARM. La partita continua, ma qualcuno non torna integro.

05
Modalità di Gioco

Partita secca: 10 turni, vince il primo a segnare — o pareggio. Semplice, definitivo. Le carte modificatore aggiungono tensione tattica senza appesantire il flusso di gioco. Una partita dura circa 70 minuti.

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Rilascio libero · CC BY-NC-SA

Il regolamento completo di Dead Field è disponibile gratuitamente. Scaricalo, leggilo online, stampalo, condividilo. Il gioco è vostro.

  • Regole complete del gioco base
  • Schede roster stampabili per K9 e Reddust
  • Tabelle infortuni, dispersione e Punti Gloria
  • Scenari e varianti di gioco
Formato
A5 / PDF
Giocatori
2 — 4
Durata
45 — 90 min
Dead Field · Rulebook
DEAD FIELD
Versione 1.0 — 2026
Pagine ~30
Lingua IT / EN
Licenza CC BY-NC-SA 4.0
◎ Free to share & adapt
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