DEAD FIELD · Regolamento
Salta direttamente al tutorial interattivo — le regole le scopri strada facendo.
▶ Inizia il TutorialDead Field è uno sport di contatto post-apocalittico per due giocatori. Ogni squadra ha cinque miniature. L'obiettivo è portare il Rott — un teschio di cane — al palo nemico prima che finiscano i dieci turni.
Non esistono punti vita. I giocatori vengono messi fuori combattimento, non eliminati definitivamente. Il campo è piccolo. I turni sono contati. Ogni attivazione è una scelta che può cambiare tutto.
| Termine | Definizione |
|---|---|
| Attivazione | Il momento in cui una singola miniatura esegue le sue azioni (muoversi, attaccare, raccogliere o segnare). |
| Turno | Il ciclo completo in cui tutte e 10 le miniature si sono attivate una volta ciascuna (5 per squadra). |
| Giro | Una partita intera, dalla posa del Rott in K7 fino alla segnatura o all'esaurimento delle 100 attivazioni. |
| Spareggio | In caso di pareggio (0-0 a fine giro in Street League): entrambi tirano 1D6, chi fa di più vince. Parità → si ritira. |
| Componente | Quantità | Uso |
|---|---|---|
| Miniature | 5 + 5 | Una squadra per giocatore (K9 o Reddust) |
| Il Rott | 1 | Il teschio di cane — l'oggetto da portare al palo |
| Pali | 2 | I punti di segnatura, uno per squadra |
| Dado da combattimento | 1 custom | Risolve attacchi e scontri |
| Token attivazione | 10 | Tracciano le attivazioni per turno |
| Token KO | 4 | Segnano le miniature messe KO |
| Stat | Nome | Cosa misura |
|---|---|---|
| MOV | Movimento | Quante caselle si muove per attivazione |
| ATT | Attacco | Quanti dadi si tirano in combattimento |
| AGI | Agilità | Capacità di schivare e reagire |
| ARM | Armatura | Resistenza ai danni e all'infortuno |
Ogni miniatura ha una scheda roster con queste quattro statistiche. Non cambiano durante la partita — Dead Field è un gioco di posizionamento e decisione, non di progressione.
Campo 21×13 caselle. Il Qwik di ogni squadra si posiziona fisso nelle colonne 2–6 (zona di schieramento). Il Rott parte in K7 (casella centrale).
Un palo per squadra: colonna 1 riga 7 e colonna 21 riga 7. Sono gli obiettivi — portare il Rott al palo avversario chiude il giro.
Entrambi tirano 1D6. Chi vince sceglie di schierare per primo o per secondo (non chi agisce primo nel turno — quello si alterna). L'iniziativa si tira una sola volta per l'intero giro.
Chi perde l'iniziativa schiera per primo (alla cieca). Chi vince schiera dopo, potendo reagire. Il Qwik è fisso nella propria zona; le altre 4 miniature vanno nelle colonne 2–6.
Chi ha vinto l'iniziativa attiva la prima miniatura. Da quel momento si alterna: un'attivazione ciascuno, finché tutte e 10 le miniature hanno agito (fine turno).
Un turno si svolge in attivazioni alternate. Prima un giocatore attiva una sua miniatura, poi l'avversario ne attiva una, e così via finché tutte e 10 le miniature hanno agito. L'iniziativa viene tirata una sola volta all'inizio della partita.
Durante la sua attivazione, una miniatura può spendere i suoi punti MOV per muoversi e agire. MOV è la risorsa unica dell'attivazione:
Ogni miniatura ha un token fatto/non fatto. All'inizio del turno tutti i token sono sul lato "non fatto". Quando una miniatura viene attivata, si gira il suo token su "fatto". Quando tutti e 10 i token sono su "fatto", il turno è finito.
Il movimento in Dead Field è semplice: una miniatura si muove di un numero di caselle pari al suo valore MOV. Il percorso può cambiare direzione liberamente, anche in diagonale.
Ogni miniatura in piedi controlla le 8 caselle adiacenti — questa è la sua Zona di Minaccia. Le miniature a terra non hanno ZdM.
Ogni passo che parte dall'interno della ZdM di un avversario costa 2 MOV invece di 1. Non esiste una prova AGI per uscire: paghi semplicemente il doppio.
Quando due miniature avversarie sono entrambe adiacenti allo stesso ostacolo o a un palo, possono fare sgambetto o presidiare quella posizione: entrambi tirano ARM e chi ottiene il risultato più basso viene spinto via.
Il combattimento usa un dado custom a sei facce — il Dado da Combattimento. Chi attacca tira un numero di dadi pari al suo valore ATT; chi ne tira di più ha vantaggio. 1 fallisce sempre, 6 riesce sempre contro ARM.
Supporto: Se un tuo alleato è adiacente al bersaglio, aggiungi +1 al tiro sul dado.
L'Inchiodatura è il tentativo di bloccare fisicamente un avversario a terra. È un'azione separata dall'attacco, con la propria tabella.
Ogni ruolo ha un'abilità nativa — sempre attiva, nessun costo, nessuna attivazione necessaria.
| Ruolo | Abilità Nativa | Effetto |
|---|---|---|
| Qwik | Scatto Agile | Tira AGI: se riesce, si muove di +1 casella extra. Se fallisce, cade a terra. Se stava portando il Rott, il Rott si disperde. |
| Chain | Portata 2 | Può attaccare e inchiodare miniature in linea retta o diagonale a distanza 2. Serve linea pulita (nessun ostacolo o miniatura in mezzo). Vedi capitolo 11. |
| Pompfer | Presa Ferrea | Nelle inchiodature: 4–6 riesce (invece di 5–6). Non cade mai per il Contraccolpo. |
| Slash | Presa Ferrea | Come Pompfer: 4–6 riesce nelle inchiodature, non cade per Contraccolpo. |
| Shield | Piede di Piombo | Quando difende e il risultato è Entrambi Giù, lo Shield rimane in piedi. L'attaccante cade normalmente. |
La Chain è l'unico ruolo con portata 2. Questo la rende pericolosa in modo non ovvio.
La ZdM della Chain rimane 8 caselle adiacenti — uguale a tutti gli altri ruoli. La portata 2 vale solo per attacchi e inchiodature, non estende la ZdM.
Se il Qwik viene eliminato definitivamente, la Chain può sostituirlo come portatore del Rott. In quel caso, perde Portata 2 e segue le regole del Qwik per tutta la partita.
Solo il Qwik può segnare. Se il Qwik viene eliminato definitivamente, la Chain lo sostituisce ma perde Portata 2. La partita ha una durata massima di 100 attivazioni totali.
La partita termina quando si raggiungono 100 attivazioni totali (non turni). Chi ha più punti vince. In caso di parità assoluta, si gioca uno Spareggio: ciascun giocatore tira 1D6; chi ottiene il risultato più alto vince.
Turno: Attivazioni alternate · token fatto/non fatto per ogni miniatura · iniziativa tirata UNA volta all'inizio
Attivazione: MOV è la risorsa · ogni casella = 1 MOV · attaccare NON costa MOV · cadere = attivazione finita
ZdM: 8 caselle adiacenti · partire da dentro ZdM costa 2 MOV a casella · a terra nessuna ZdM
Dado combattimento: 1=Mancato · 2/6=Spinta · 3=Inchiodatura · 4=Colpo Secco · 5=Entrambi Giù · Supporto +1
Tabella Infortuni (2D6): 2=Illeso · 3-4=Graffiato · 5-6=Contuso · 7-9=Stordito · 10-11=KO · 12=Devastante · ARM = target number
Inchiodatura (D6): 1=Contraccolpo · 2-4=Mancata · 5-6=Presa (Presa Ferrea: 4-6=Presa, no Contraccolpo)
Segnatura: Solo Qwik · 1 MOV al palo · il giro finisce istantaneamente · il Rott resta lì
Fine: 100 attivazioni totali · più punti vince · parità → Spareggio D6
Salva come immagine o screenshotta le schede — una per ogni squadra e il tabellario per tracciar la partita.
| Ruolo | MOV | ATT | AGI | ARM | Abilità |
|---|---|---|---|---|---|
| Qwik | 6 | 1 | 2+ | 5+ | Scatto Agile |
| Chain | 5 | 2 | 3+ | 4+ | Portata 2 |
| Pompfer | 4 | 3 | 5+ | 2+ | Presa Ferrea · Presa del Guardiano |
| Slash | 4 | 3 | 5+ | 3+ | Presa Ferrea · Morso Spezzaossa |
| Shield | 4 | 2 | 5+ | 2+ | Piede di Piombo |
| Ruolo | MOV | ATT | AGI | ARM | Abilità |
|---|---|---|---|---|---|
| Qwik | 7 | 1 | 2+ | 6+ | Scatto Agile · Scia Rossa |
| Chain | 6 | 2 | 3+ | 6+ | Portata 2 · Sprint |
| Pompfer | 5 | 2 | 4+ | 4+ | Presa Ferrea |
| Slash | 6 | 2 | 3+ | 5+ | Presa Ferrea |
| Shield | 5 | 1 | 4+ | 3+ | Piede di Piombo |
| 2D6 | Risultato | Effetto |
|---|---|---|
| 2 | Frattura | Fuori partita. Non rientra. |
| 3–4 | KO ×2 | KO per 2 attivazioni. Poi tira 3+ per rientrare. |
| 5–6 | KO | KO per 1 attivazione. Poi tira 3+ per rientrare. |
| 7–8 | Stordito | Si rialza, perde la prossima attivazione. |
| 9–10 | Barcolla | Rimane in piedi. −1 MOV per questa attivazione. |
| 11–12 | Incassato | Nessun effetto. Regge il colpo. |
| D6 | Risultato | Effetto |
|---|---|---|
| 1 | Fallimento critico | Rimane inchiodato. Perde l’attivazione. |
| 2–3 | Fallimento | Rimane inchiodato. Può tentare di nuovo al prossimo turno. |
| 4–5 | Successo | Si libera. Può continuare l’attivazione normalmente. |
| 6 | Successo critico | Si libera e spinge l’avversario di 1 casella. |
Hai letto le regole. Ora mettile alla prova con il tutorial interattivo.
▶ Inizia il Tutorial
Un gioco da tavolo skirmish 1vs1
Due clan. Cinque giocatori. Un teschio di cane. C'è un solo modo per vincere. Il campo è piccolo, i turni sono contati, ogni attivazione è una scelta che può cambiare tutto. Dead Field è veloce, brutale e preciso — uno sport nato dalle macerie.
Dead Field è uno sport di sopravvivenza. Due clan, cinque guerrieri ciascuno, si sfidano in un campo chiuso dove le regole sono poche e il sangue è frequente. L'obiettivo è uno solo: portare il Rott — il teschio di cane sacro all'Arena — sul palo avversario.
Solo il Qwik può trasportare il Rott. È il più veloce, il più esposto, il cuore della tua strategia. Proteggerlo o abbatterlo cambia tutto. Il Chain apre varchi con la sua catena. Il Pompfer spacca gli scudi. Lo Slash taglia le traiettorie. Lo Shield tiene la linea.
Quando il Rott tocca il palo, il gioco finisce. Istantaneamente.
Non esistono pareggi nell'Arena.
Branco disciplinato, collari borchiati e museruole di metallo riadattate a maschere. Mordono in coppia e non mollano la presa. Non corrono più veloci — rendono il nemico immobile.
Tute strappate color ruggine, bandane rosse contro la sabbia. Corrono più veloci dell'ombra che proiettano. Fragili se inchiodati — ma non li prendi mai fermi abbastanza.
Hai già stampato le squadre base e vuoi di più? Vuoi una squadra già stampata e pronta? Scrivici — nei prossimi mesi arriveranno nuovi clan e accessori.
Rimani aggiornatoIl teschio di cane — reliquia sacra dell'Arena. Parte al centro del campo (K7). Solo il Qwik può raccoglierlo (costa 1 MOV, non si passa). Infilalo nel palo avversario: la partita finisce in quell'istante. O segni, o pareggi. Non esistono altri risultati.
5 specialisti per squadra: Qwik (l'unico che porta il Rott e segna), Chain (il suo backup — se il Qwik è eliminato, raccoglie il Rott), Pompfer (potenza bruta), Slash (velocità e sorpresa), Shield (presidia il campo).
10 turni, una miniatura alla volta in alternanza. Ogni attivazione: muovi fino a MOV + 1 azione. Puoi attaccare (risultato: caduta, spinta o colpo secco), inchiodare (mandi a terra senza danni — a terra –1 AGI, niente Zona di Minaccia, 1 MOV per rialzarsi), o agire sul Rott. Cadere chiude l'attivazione.
Quando il Qwik che porta il Rott cade, il Rott si disperde — direzione e distanza determinate dal D8. Un risultato Devastante (2D6=12) porta alla tabella infortuni: –MOV, –AGI, –ARM. La partita continua, ma qualcuno non torna integro.
Partita secca: 10 turni, vince il primo a segnare — o pareggio. Semplice, definitivo. Le carte modificatore aggiungono tensione tattica senza appesantire il flusso di gioco. Una partita dura circa 70 minuti.
Il regolamento completo di Dead Field è disponibile gratuitamente. Scaricalo, leggilo online, stampalo, condividilo. Il gioco è vostro.
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